約 3,107,696 件
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■敵計略ルーチン B644h ※計略候補ビットパターン 籠共連虚要乱陥火 $B634 A2 00ldx #$00;機動力3以下の計略候補 $B636 AD 6F 06lda $066F; $B639 C9 04cmp #$04; $B63B 90 1Abcc $B657; $B63D A2 30ldx #$B0;機動力4の場合の計略候補 $B63F C9 05cmp #$05; $B641 90 14bcc $B657; $B643 A2 33ldx #$33;機動力5の場合の計略候補 $B645 C9 06cmp #$06; $B647 90 0Ebcc $B657; $B649 A2 37ldx #$B7;機動力6の場合の計略候補 $B64B C9 07cmp #$07; $B64D 90 08bcc $B657; $B64F 20 D0 D5jsr $D5D0;追加ルーチン $B652 90 03bcc $B657; $B654 EAnop; $B655 A2 FFldx #$FF;機動力12以上の場合の計略候補 $B657 A4 9Cldy $9C; $B659 B9 1A 6Elda $6E1A,y; $B65C 29 0Fand #$0F; $B65E 85 16sta $16; 追加ルーチン($D5D0+10h=D5E0h) $D5D0 A2 3Fldx #$3F;機動力7の場合の計略候補 $D5D2 C9 09cmp #$09; $D5D4 90 04bcc $D5DA; $D5D6 A2 7Fldx #$7F;機動力9の場合の計略候補 $D5D8 C9 0Ccmp #$0C; $D5DA 60rts; ■計略を使える知力判定(COM) B689h($B679) $B679 F0 1Ebeq $B699; $B67B C0 2Dcpy #$2D;要撃(45以上) $B67D 90 0Abcc $B689; $B67F C0 41cpy #$41;乱水(65以上) $B681 90 0Cbcc $B68F; $B683 C0 55cpy #$55;共殺(85以上) $B685 90 0Ebcc $B695; $B687 18clc; $B688 60rts; $B689 29 13and #$13;45未満の場合の計略絞込み $B68B F0 0Cbeq $B699; $B68D D0 F8bne $B687; $B68F 29 1Fand #$1F;65未満の場合の計略絞込み $B691 F0 06beq $B699; $B693 D0 F2bne $B687; $B695 29 3Dand #$FD;85未満の場合の計略絞込み $B697 D0 EEbne $B687;↑COMは籠絡をインチキ使用 $B699 38sec; $B69A 60rts; ■敵計略実行条件 B712h 残兵士数 02(200人)未満で共殺・要撃・乱水・火計なし B720h 残体力 1E(30)未満で陥穽なし B72Eh 忠誠 4B(75)以上で籠絡なし ■計略を使える知力判定(プレーヤー) 14BB7h 要撃(40以上) 14BBFh 乱水(60以上) 14BC7h 共殺(80以上) ■計略の消費機動力 14BE6h($CBD6)~火計 陥穽 乱水 要撃 虚兵 連環 共殺 籠絡の順 ■計略実行可能地形 14BF6h~火計 陥穽 乱水 要撃 虚兵 連環 共殺 籠絡の順の8バイト×8計略 ■敵の籠絡の計優遇(機動力消費を1にする) 14CBAh($CCAA+8010h=14CBAh) 14D8Ch($CD7C) $CD7C 20 20 95jsr $95C0;追加ルーチン11530h $CD7F 38sec; $CD80 F9 D6 CBsbc $CBD6,y;Aから計略機動力分減算 $CD83 8D 6F 06sta $066F; 11530h($9520) 追加ルーチン $9520 C0 07cpy #$07;籠絡の計かどうか $9522 30 14bmi $9538;違うなら$9538(通常処理へ戻る) $9524 AE 76 06ldx $0676;Xに現在実行武将ID $9527 86 F2stx $F2;Xを$F2に退避(忠誠変化時に必要) $9529 EC A3 06cpx $06A3;COMが実行武将か判断 $952C F0 0Abeq $9538;一致したら$9538 $952E BE D6 CBldx $CBD6,y;Xに籠絡消費機動力抽出 $9531 CAdex;Xをデクリメント $9532 8Atxa;X→A $9533 18clc; $9534 6D 6F 06adc $066F;A+現在機動力($066F) $9537 60rts; $9538 AD 6F 06lda $066F;Aに現在機動力抽出 $953B 60rts; ■忠誠値変化ルーチン(籠絡の計後の変化) $0620 敵(対象)ID $06A3 味方ID $00F2 実行武将ID 1525Bh($D24A+8010h=1525Bh)~ $D24A AD F2 00lda $00F2;味方の武将ID $D24D 20 84 AFjsr $AF84;忠誠値変化ルーチン12F94h 12F94h($AF84+8010h=12F94h)~忠誠値変化ルーチン 戦闘終了後君主を倒した場合$8000にはバンク3Chが入っているため バンク38h(人徳データとサブルーチン)に入れ替えないといけない 君主を倒した際にまだその君主の配下武将が居た場合(他都市も含む)はプレーヤー君主の相性で 忠誠が変化するようにしている $AF84 A5 7Elda $7E;$8000のバンクNoを取得 $AF86 85 F3sta $F3;$F3に退避 $AF88 C9 38cmp #$38;バンクNoが38h(人徳データがあるバンク)か $AF8A F0 0Dbeq $AF99;一致したら$AF99にブランチ $AF8C A9 38lda #$38;バンクNo38hを$8000に入れ替える準備 $AF8E 20 13 E6jsr $E613;$8000バンク切り替えルーチン $AF91 AD 20 06lda $0620;君主ID抽出(プレーヤー) $AF94 85 F2sta $F2;$F2に退避 $AF96 8E 20 06stx $0620;X(捕らえた武将ID)→$0620 $AF99 A5 F2lda $F2;$F2→A $AF9B 20 00 9Ajsr $9A00;忠誠値変化ルーチン続きへ $AF9E A5 F3lda $F3;$F3(バンクNo)→A $AFA0 C9 3Ccmp #$3C;$3Cか $AFA2 D0 08bne $AFAC;一致しなかったら$AFACへブランチ $AFA4 20 13 E6jsr $E613;$8000バンク切り替えルーチン $AFA7 A5 F2lda $F2;$F2(君主ID)→A $AFA9 8D 20 06sta $0620;A→$0620※他の都市の武将を捕らえた時に必要 $AFAC 60rts ; 11A10h($9A00+8010h=11A10h)~続き $9A00 A0 00ldy #$00;相性のオフセット $9A02 20 45 EEjsr $EE45;武将データ抽出(相性値) $9A05 29 07and #$07;下位3ビット抽出 $9A07 85 F0sta $F0;$F0へ退避 $9A09 AD 20 06lda $0620;敵ID抽出 $9A0C 20 45 EEjsr $EE45;武将データ抽出(相性値) $9A0F 29 07and #$07;下位3ビット抽出 $9A11 38sec ;キャリーフラグセット $9A12 E5 F0sbc $F0;相性値の差を計算 $9A14 B0 02bcs $9A18;結果がプラスならブランチ($9A18) $9A16 29 07and #$07;下位3ビット抽出 $9A18 C9 05cmp #$05;差が5未満か $9A1A 90 05bcc $9A21;5未満ならブランチ($9A21) $9A1C 49 07eor #$07;反転 $9A1E AAtax ;A→X $9A1F E8inx ;Xをインクリメント $9A20 8Atxa ;X→A $9A21 85 F0sta $F0;$F0へ退避 $9A23 AE F2 00ldx $00F2;計略実行武将IDをXに $9A26 BD A0 97lda $97A0,x;計略使用武将の魅力をAに $9A29 4Alsr a;魅力を1/2 $9A2A 85 F1sta $F1;$F1に退避 $9A2C 4Alsr a;更に半分1/4 $9A2D 65 F1adc $F1;1/2+1/4=3/4 $9A2F 85 F1sta $F1;$F1へ退避 $9A31 20 E6 E9jsr $E9E6;ランダム値→Aに $9A34 25 F1and $F1;$F1とAND $9A36 A6 F0ldx $F0;$F0→Xに $9A38 E0 00cpx #$00;Xと0を比較 $9A3A D0 05bne $9A41;0でなければ$9A41へブランチ $9A3C 18clc ; $9A3D 69 23adc #$23;Aに+#$23(+35) $9A3F D0 17bne $9A58;$9A58へブランチ $9A41 E0 01cpx #$01;Xと1を比較 $9A43 D0 05bne $9A4A;1でなければ$9A4Aへブランチ $9A45 18clc ; $9A46 69 0Fadc #$0F;Aに+#$0F(+15) $9A48 D0 0Ebne $9A58;$9A58へブランチ $9A4A E0 03cpx #$03;Xと3を比較 $9A4C D0 04bne $9A52;3でなければ$9A52へブランチ $9A4E 4Alsr a;右シフト(1/2) $9A4F 18clc ; $9A50 90 06bcc $9A58;$9A2Fへブランチ $9A52 E0 04cpx #$04;Xと4を比較 $9A54 D0 02bne $9A58;4でなければ$9A58へブランチ $9A56 4Alsr a;右シフト(1/2) $9A57 4Alsr a;右シフト(1/2) $9A58 C9 60cmp #$60;Aと#$60(96)を比較 $9A5A 90 02bcc $9A5E;#$60(96)を超えてなければ$9A5Eへブランチ $9A5C A9 5Flda #$5F;#$5F(95)に設定 $9A5E A0 05ldy #$05;Yに5(忠誠オフセット) $9A60 91 00sta ($00),y;忠誠値上書き $9A62 60rts ; ■忠誠値変化(戦闘で降伏した場合) $0688 左側武将ID $0689 右側武将ID $068A どっちが降伏したかのフラグ00 左側降伏80 右側降伏 12F72h($AF62+8010h=12F72h) $AF62 AD 88 06lda $0688; $AF65 AC 89 06ldy $0689; $AF68 AE 8A 06ldx $068A; $AF6B 20 40 95jsr $9540;11550h $AF6E EAnop ; $AF6F EAnop ; 11550h($9540+8010h=11550h) $9540 30 04bmi $9546;右側が降伏ならブランチ $9542 A8tay ;AとYを $9543 AD 89 06lda $0689;入れ替え $9546 85 F2sta $F2; $9548 8C 20 06sty $0620; $954B 20 84 AFjsr $AF84;12F94h忠誠値変化ルーチンへ $954E 60rts ; ■COM戦争時の負け側戦死武将候補 C499h,C4A8h 攻め(守り)側の武将IDのあるワークエリア$6DC2~$6E02を読み取る際 ループの終了条件が違うため関係のないエリアを読み取りそのデータを 武将IDと認識し後の計算結果次第により戦死扱いを受ける そのため戦争とは関係のない未登場の在野武将が登場しない既存バグがある $C489 A9 3Clda #$3C;3C→39へ 戦死の計算で統率を使っているかも $C498 A9 3Clda #$3C;3C→39へ 戦死の計算で武力+20を使っている ■COM捕らわれ確率(COM対COMの戦争) C534h~ $C524 A0 06ldy #$05;忠誠のオフセット $C526 20 17 D0jsr $D017;忠誠抽出 $C529 85 21sta #21; $C52B 20 50 D6jsr #D650;ランダムで110以下の数値抽出※ランダムで100以下のルーチンと同じ $C52E C5 21cmp $21;忠誠より高い値なら $C530 B0 03bcs #C535;捕らわれる ■忠誠値変化ルーチン(COM対COMの戦争) $18$19 捕らわれた武将データの先頭アドレス $95 捕らわれた武将 $16$17 捕らわれ先の都市の先頭アドレス C6E1h~ $CED1 A0 00ldy #$00;相性のオフセット $CED3 20 17 D0jsr $D017;武将データ抽出ルーチン(システム側) $CED6 29 07and #$07;下位3ビット抽出(相性値) $CED8 85 F0sta $F0;$F0へ退避 $CEDA A5 A0lda $A0;どちらが勝ったか00守り勝ち 01攻め勝ち $CEDC F0 0Bbeq $CEE9;守り勝ちならブランチ $CEDE A5 9Elda $9E;攻め側の都市ID $CEE0 20 49 F8jsr $F849;都市の先頭アドレス抽出ルーチン($00,$01) $CEE3 A0 00ldy #$00; $CEE5 B1 00lda ($00),y;都市の先頭データ抽出(支配者君主) $CEE7 90 02bcc $CEEB; $CEE9 B1 16lda ($16),y;守り側の都市ID抽出 $CEEB 29 0Fand #$0F;下位4ビット(君主ID)抽出 $CEED 85 F1sta $F1;$F1に退避 $CEEF C9 08cmp #$08;08(張魯)かどうか $CEF1 D0 02bne $CEF5; $CEF3 A9 01lda #$01;01にする $CEF5 20 F0 D5jsr $D5F0;相性値計算ルーチン $CEF8 91 18sta ($18),y; $CEFA 60rts ; 相性値計算ルーチン(君主の人徳の75%以下のランダム値+相性差補正値) 相性差00 +35,01 +25,02 +15,03 +5,04 +0) D600h~ $D5F0 38sec ; $D5F1 E5 F0sbc $F0;最小値の差を計算 $D5F3 B0 02bcs $D5F7;結果がプラスならブランチ $D5F5 29 07and #$07;下位3ビット抽出 $D5F7 C9 05cmp #$05;差が5未満か? $D5F9 90 05bcc $D600;5未満ならブランチ $D5FB 49 07eor #$07;レジスタAの値を反転 $D5FD AAtax ;A→X $D5FE E8inx ;Xをインクリメント(+1) $D5FF 8Atxa ;X→A $D600 85 F0sta $F0;$F0へ退避(相性差) $D602 A9 38lda #$38;バンクNo38h(人徳データがあるバンク)をセット $D604 20 19 E6jsr $E619;$8000バンク切り替えルーチン $D607 A6 F1ldx $F1;$F1→X $D609 BD A0 B7lda $B7A0,x;君主の人徳抽出 $D60C 4Alsr a;人徳を1/2 $D60D 85 F1sta $F1;$F1に退避 $D60F 4Alsr a;更に半分 $D610 65 F1adc $F1;1/2+1/4=3/4 $D612 85 F1sta $F1;A→$F1へ $D614 A9 35lda #$35;バンクNo35hをセット $D616 20 19 E6jsr $E619;$8000バンク切り替えルーチン $D619 20 E6 E9jsr $E9E6;ランダム値抽出 $D61C 25 F1and $F1;$F1とAND $D61E A6 F0ldx $F0;$F0→X $D620 D0 05bne $D627;相性差0 $D622 18clc ; $D623 69 23adc #$23;+35 $D625 D0 19bne $D640; $D627 E0 01cpx #$01;相性差1 $D629 D0 05bne $D630; $D62B 18clc ; $D62C 69 19adc #$19;+25 $D62E D0 10bne $D640; $D630 E0 02cpx #$02;相性差2 $D632 D0 05bne $D639; $D634 18clc ; $D635 69 0Fadc #$0F;+15 $D637 90 07bcc $D640; $D639 E0 03cpx #$03;相性差3 $D63B D0 03bne $D640; $D63D 18clc ; $D63E 69 05adc #$05;+5 $D640 C9 60cmp #$60;96を超えたか $D642 90 02bcc $D646; $D644 A9 5Flda #$5F;95に再設定 $D646 A0 05ldy #$05;忠誠のオフセット $D648 60rts ; ■戦争開始時期判定 BF8Fh~ $BF7F AD 88 6Dlda $6D88;レベル抽出 $BF82 F0 18beq BF9C;0(レベル1)ならブランチ $BF84 C9 02cmp $02;2(レベル3)か $BF86 F0 21beq BFA9;2ならブランチ $BF88 AD 85 6Dlda 6D85;現在の年抽出 $BF8B C9 C9cmp $C9;1年経過しているか $BF8D B0 1Abcs BFA9;していればブランチ $BF8F AD 87 6Dlda 6D87;現在の月抽出 $BF92 C9 07cmp $07;6ヶ月経過しているか $BF94 B0 13bcs BFA9;していればブランチ $BF96 EE 89 06inc 0689; $BF99 4C 53 BFjmp BF53; $BF9C AD 85 6Dlda 6D85;レベル1のブランチ先 $BF9F C9 C9cmp $C9; $BFA1 B0 06bcs BFA9; $BFA3 EE 89 06inc 0689; $BFA6 4C 53 BFjmp BF53; $BFA9 A0 FFldy $FF; レベル1なら1年間は戦争しない レベル2なら6ヶ月間は戦争しない レベル3なら開始直後から戦争がありえる ■COMの国造り補正値 CA61h~ $CA51 20 DA E9jsr $E9DA;ランダム値0~7抽出ルーチン $CA54 18clc ; $CA55 69 10adc #$10;ランダム値+#$10(16) $CA57 A0 04ldy #$04;都市の土地のオフセット $CA59 20 79 CEjsr $CE79;加算ルーチン($1B利用) $CA5C A9 05lda #$05; $CA5E 20 11 CFjsr $CF11; $CA61 4C EF C9jmp $C9EF; $CA64 AE 8B 6Dldx $6D8B; $CA67 BD 20 6Flda $6F20,x; $CA6A 29 1Fand #$1F; $CA6C C9 1Ecmp #$1E; $CA6E 90 08bcc $CA78; $CA70 BD 20 6Flda $6F20,x; $CA73 29 E0and #$E0; $CA75 9D 20 6Fsta $6F20,x; $CA78 BD 20 6Flda $6F20,x; $CA7B FE 20 6Finc $6F20,x; $CA7E 29 1Fand #$1F; $CA80 20 68 CEjsr $CE68; $CA83 29 0Fand #$0F; $CA85 CD 8B 6Dcmp $6D8B; $CA88 D0 DAbne $CA64; $CA8A 20 D8 CEjsr $CED8; $CA8D 20 DA E9jsr $E9DA;ランダム値0~7抽出ルーチン $CA90 18clc ; $CA91 69 10adc #$10;ランダム値+#$10(16) $CA93 A0 06ldy #$06;都市の産業のオフセット $CA95 20 79 CEjsr $CE79;加算ルーチン($1B利用) $CA98 A9 05lda #$05; $CA9A 20 11 CFjsr $CF11; $CA9D 4C EF C9jmp $C9EF; $CAA0 AE 8B 6Dldx $6D8B; $CAA3 BD 26 6Flda $6F26,x; $CAA6 29 1Fand #$1F; $CAA8 C9 1Ecmp #$1E; $CAAA 90 08bcc $CAB4; $CAAC BD 26 6Flda $6F26,x; $CAAF 29 E0and #$E0; $CAB1 9D 26 6Fsta $6F26,x; $CAB4 BD 26 6Flda $6F26,x; $CAB7 29 1Fand #$1F; $CAB9 20 68 CEjsr $CE68; $CABC 29 0Fand #$0F; $CABE CD 8B 6Dcmp $6D8B; $CAC1 F0 06beq $CAC9; $CAC3 FE 26 6Finc $6F26,x; $CAC6 4C A0 CAjmp $CAA0; $CAC9 20 D8 CEjsr $CED8; $CACC 20 D4 E9jsr $E9D4;ランダム値0~3抽出ルーチン $CACF 18clc ; $CAD0 69 0Aadc #$0A;ランダム値+#$0A(10) $CAD2 85 16sta $16; $CAD4 A9 64lda #$64;100倍にするための準備 $CAD6 85 17sta $17; $CAD8 20 AF B5jsr $B5AF;100倍化ルーチン ■COM国造り実行可否バグ CCD7h~ $CCC7 20 E0 E9jsr $E9E0;ランダム値0~F抽出 ※ここが駄目かも $CCCA AC 88 6Dldy $6D88;ゲームレベル抽出(レベル1=00、レベル2=01、レベル3=02) $CCCD D9 AD CCcmp $CCAD,y;テーブル内と比較(15 2A 55) $CCD0 B0 E2bcs $CCB4;ランダム値0~F-15 or 2A or 55 なので必ずキャリーフラグはクリアの状態 $CCD2 A9 3Clda #$3C; ↓ $CCC7 20 C7 E9jsr $E9C7;ランダム値64未満抽出 レベル1=21% レベル2=42% レベル3=85%の確率で内政をするプログラムだったのではないか? ただしCOMが内政しなさ過ぎるのもアレなのでこのままでいいかも ■都市ID12倍化ルーチン(在野位置で必要COM用) CCE7h~($CCD7) $CCD7 A9 00lda #$00; $CCD9 85 16sta $16; $CCDB 85 F0sta #F0; $CCDD A5 94lda $94; $CCDF 0Aasl; $CCE0 0Aasl; $CCE1 0Aasl; $CCE2 85 F0sta $F0; $CCE4 20 C0 D5jsr $D5C0; ↓ D5D0h($D5C0) $D5C0 A5 94lda $94; $D5C2 0Aasl; $D5C3 0Aasl; $D5C4 65 F0adc $F0; $D5C6 26 16rol $16; $D5C8 60rts; ■都市ID12倍化ルーチン(在野位置で必要自分用) 19B80h~($9B70) $9B70 85 F0sta $F0; $9B72 AD 17 06lda $0617; $9B75 0Aasl; $9B76 0Aasl; $9B77 65 F0adc $F0; $9B79 26 00rol $00; $9B7B 60rts; 呼び出し元のルーチン 1B057h($B047) $B047 A9 00lda #$00; $B049 85 00sta $00; $B04B 85 F0sta $F0; $B04D 85 F1sta $F1; $B04F AD 17 06lda $0617; $B052 0Aasl; $B053 0Aasl; $B054 0Aasl; $B055 20 50 9Cjsr $9B70;※19B80h城番号12倍にする処理 $B058 69 30adc #$30;※$FE30のアドレス $B05A 85 05sta $05; $B05C A5 00lda $00; $B05E 69 FEadc #$FE;※$FE30のアドレス $B060 85 06sta $06; $B062 AD 85 6Dlda $6D85;※現在年 $B065 38sec; $B066 E9 C6sbc #$C6;※開始年から何年たつか $B068 8D 25 06sta $0625;※結果を格納 $B06B EE 25 06inc $0625; $B06E 20 E6 E9jsr $E9E6; $B071 29 07and #$0F;※テーブルの最後か $B073 CD 25 06cmp $0625; $B076 B0 F6bcs $B06E;※キャリーフラグがセットされている時にブランチ $B078 A8tay ■COM在野武将捜索バグ CD11h~ $CD01 A9 FFlda #$FF; $CD03 85 21sta $21; $CD05 E6 21inc $21;在野武将テーブルオフセット値 $CD07 A4 21ldy $21; $CD09 C4 20cpy 20;スタート後何年経過したか(ループの終了値) $CD0B 90 03bcc $CD10; $CD0D 4C B4 CCjmp $CCB4;次の都市の処理へ $CD10 B1 1Blda ($1B),y;在野武将テーブルから武将ID取得 $CD12 85 9Fsta $9F; $CD14 C9 FFcmp #$FF;在野いないか? $CD16 D0 03bne $CD1B; $CD18 4C B4 CCjmp $CCB4;次の都市の処理へ ※ここが駄目 $CD1B A0 00ldy #$00; ↓ $CD18 4C 05 CDjmp $CD05;在野がいない(FF)の場合はオフセット値をインクリメントする処理へ戻る ■武将データ表示順 F48Eh 03 統率(元は武力) F498h 02 知力 F4A2h 01 武力(元は体力) ■武将データ--表示 F634h $B624 C9 FFcmp #$FF;FFなら $B626 F0 26beq $B64E;--表示 ↓ $B624 C9 64cmp #$64;64以上なら $B626 B0 26bcs $B64E;--表示 ※君主の忠誠度をFF(255)以外に設定→64(100) 育成時に君主の忠誠を255で計算しないで済む ■何か忘れた 110ABh~ 127FBh~ A0 03 lda #$03;旧武力読み込み ↓ A0 01 lda #$01;新武力読み込み ■戦闘時武将ユニットのHPを武力にする(追加ルーチン) 11D0Fh(実アドレス-8010h)ジャンプ元 $9CFF A5 06 lda $06;体力が格納されている $9D01 8D B1 04 sta $04B1;セット $9D04 A5 07 lda $07;体力が格納されている $9D06 8D D2 04 sta $04D2;セット $9D09 A2 00 ldx #$00; ↓ $9CFF 20 F0 98 jsr $98E0;武力抽出ルーチンジャンプ $9D02 8D B1 04 sta $04B1;セット $9D05 20 FB 98 jsr $98EB;武力抽出ルーチンジャンプ $9D08 8D D2 04 sta $04D2;セット 武力抽出ルーチン 118F0h-11907h(実アドレス-8010h) $98E0 AD 88 06 lda $0688;レジスタAに武将IDをセット $98E3 A0 01 ldy #$01;レジスタYに01(武力)をセット $98E5 20 45 EE jsr $EE45;抽出ルーチンへジャンプ $98E8 85 F2 sta $F2;$F2に抽出した武力を格納(戦闘開始時の武力の一時保存(一騎打ち前に参照)) $98EA 60 rts; $98EB AD 89 06 lda $0689; $98EE A0 01 ldy #$01; $98F0 20 45 EE jsr $EE45; $98F3 85 F3 sta $F3;$F3に抽出した武力を格納(戦闘開始時の武力の一時保存(一騎打ち前に参照)) $98F5 A2 00 ldx $00; $98F7 60 rts; ■一騎打ち時の体力 10DFEh ジャンプ元 $8DEE 20 EE 93 jsr $93EE ↓ $8DEE 20 BA 98 jsr $98BA 118CAh ジャンプ先(実アドレス-8010h) $98BA AD 88 06lda $0688; $98BD A0 01ldy #$01; $98BF 20 45 EEjsr $EE45; $98C2 CD B1 04cmp $04B1; $98C5 F0 04beq $98DB; $98C7 A5 F2lda $F2; $98C9 91 00sta ($00),y; $98CB AD 89 06lda $0689; $98CE A0 01ldy #$01; $98D0 20 45 EEjsr $EE45; $98D3 CD D2 04cmp $04D2; $98D6 F0 04beq $98EC; $98D8 A5 F3lda $F3; $98DA 91 00sta ($00),y; $98DC 20 EE 93jsr $93EE; $98DF 60rts; ■部隊の色抽出ルーチン新バージョン(君主9人) 11B96h 部隊の色抽出ルーチン旧バージョン(君主6~7人) $9B86 AE 73 06 ldx $0673; $9B89 10 07 bpl $9B92; $9B8B 85 0A sta $0A; $9B8D 85 0B sta $0B; $9B8F 4C A0 9B jmp $9BA0; $9B92 4A lsr; $9B93 4A lsr; $9B94 4A lsr; $9B95 4A lsr; $9B96 85 0A sta $0A; $9B98 B1 00 lda ($00),y; $9B9A 0A asl; $9B9B 0A asl; $9B9C 0A asl; $9B9D 0A asl; $9B9E 85 0B sta $0B; $9BA0 A5 0A lda $0A; $9BA2 29 07 and #$07; $9BA4 0A asl; $9BA5 85 00 sta $00; $9BA7 A5 0B lda $0B; $9BA9 29 F0 and #$F0; $9BAB 05 00 ora $00; $9BAD A8 tay; $9B8E 60 rts; ↓ 部隊の色抽出ルーチン新バージョン(君主9人) $9B86 48 pha;Aに上位桁君主番号下位桁に君主番号 $9B87 29 0F and #$0F;下位桁の君主番号抽出 $9B89 85 0A sta $0A;$0Aに退避 $9B8B 68 pla;スタックから取り出す $9B8C 4A lsr;4ビット右シフトして $9B8D 4A lsr;上位桁を取り出す $9B8E 4A lsr; $9B8F 4A lsr; $9B90 85 0B sta $0B;$0Bに退避 $9B92 A4 0A ldy $0A;下位桁君主番号をYに $9B94 A5 0B lda $0B;上位桁君主番号をAに $9B96 AE 73 06 ldx $0673;プレーヤーかCOMか判断のフラグ抽出? $9B99 10 04 bpl $;ネガティブフラグがクリアされている時にブランチします $9B9B A4 0B ldy $0B; $9B9D A5 0A lda $0A; $9B9F 0A asl;Aを左シフト $9BA0 18 clc; $9BA1 79 A6 9B adc $9BA6,y; $9BA4 A8 tay; $9BA5 60 rts; $9BA6 インデックステーブル 00 12 24 36 48 5A 6C 7E 90 ■戦闘時の部隊攻撃力(武>統→武、統≧武→(統+武)/2) 120E1h ジャンプ元 $A0D1 20 45 EE jsr $EE45 ↓ $A0D1 20 A0 98 jsr $98A0 118B0h ジャンプ先(実アドレス-8010h) $98A0 85 F0sta $F0;武将IDを$F0に退避 $98A2 20 45 EEjsr $EE45;Y=3 統率抽出 $98A5 85 F1sta $F1;統率を$F1に退避 $98A7 A5 F0lda $F0;武将ID抽出 $98A9 A0 01ldy #$01;Y=1 武力抽出 $98AB 20 45 EEjsr $EE45;A=武力 $98AE C5 F1cmp $F1;A=武力と$F1=統率を比較 $98B0 B0 07bcs $98C9;武力≧統率ならキャリーフラグセット(ブランチする) $98B2 65 F1adc $F1;A=武力+統率 $98B4 4Alsr a;Aを右シフト(÷2) $98B5 A0 01ldy #$01; $98B7 91 00sta ($00),y;武力(部隊攻撃力)書き換え $98B9 60rts; ■戦争時部隊色テーブル読み込みルーチン 13621h(実アドレス-8010h) $B611 A0 39ldy #$39 $B613 B1 00lda ($00),y;$6DAA+39=6DE3 戦争中の君主ID(上位桁と下位桁) $B615 48pha;スタックにプッシュ $B616 29 0Fand #$0F;下位桁抽出 $B618 0Aasl a;左シフト(テーブルは2バイトなので下位桁2倍にする) $B619 85 00sta $00;$00に退避 $B61B 68pla;スタックから(プル)ポップ $B61C 29 F0and #$F0;上位桁抽出 $B61E 05 00ora $00;$00とor(テーブルの縦横の座標となる) $B620 A8tay; ↓ $B611 A0 39ldy #$39; $B613 B1 00lda ($00),y;$6DAA+39=6DE3 戦争中の君主ID(上位桁と下位桁) $B615 48pha;スタックにプッシュ $B616 29 0Fand #$0F;下位桁抽出 $B618 0Aasl a;左シフト(テーブルは2バイトなので下位桁2倍にする) $B619 85 00sta $00;$00に退避 $B61B 68pla;スタックから(プル)ポップ 変更箇所↓ $B61C 20 40 DFjsr $DF40;テーブル座標決定ルーチン $B620 EAnop; テーブル座標決定ルーチン 15F50h(実アドレス-8010h) $DF40 29 F0and #$F0;上位桁抽出 $DF42 4Alsr;右シフト4回で $DF43 4Alsr;下位桁に移動 $DF44 4Alsr; $DF45 4Alsr; $DF46 A8tay; $DF47 A5 00lda $00;$00読み込み $DF49 18 clc; $DF4A 79 4E DFadc ($DF4E),y;$DF4Eのテーブル読み込み $DF4D 60 rts; ;テーブル2バイト×9君主=18バイト(12ずつ増加) $DF4E~ 00 12 24 36 48 5A 6C 7E 90 ■機動力バグ修正(戦闘終了後に-3するように順番を入れ替える) 1569Ch(実アドレス-8010h) 戦闘開始直前(攻撃の対象を選択した直後) $D68C AD 6F 06lda $066F;機動力読み込み $D68F 38sec;キャリーフラグセット $D690 E9 03sbc #$03;3減算 $D692 8D 6F 06sta $066F;機動力上書き $D695 20 5E C3jsr $C35E;戦闘準備等のルーチン $D698 F0 01beq $D69B; $D69A 60rts;戦闘開始~ $D69B AD 89 06lda $0689; ↓ $D68C 20 5E C3jsr $C35E;戦闘準備等のルーチン $D68F F0 0Abeq $D69B; $D691 60rts;戦闘開始~ ;機動力3減算ルーチン $D692 AD 6F 06lda $066F;機動力読み込み $D695 F0 03beq $D69B;機動力が0(戦争開始直後)なら処理を飛ばす $D697 38sec;キャリーフラグセット $D698 E9 03sbc #$03;3減算 $D69A 60rts; $D69B AD 89 06lda $0689; 135FCh(実アドレス-8010h) 戦闘開始直後、戦闘終了後 $B5EC AD 6F 06lda $066F;機動力読み込み $B5EF 48pha; ↓ $B5EC 20 92 D6jsr $D692;機動力3減算ルーチンへ $B5EF 48pha; ■説得に応じない武将(武将ID) 1B177h 1B17Bh 1B17Fh 1B183h 1B187h 1B18Bh 1B18Fh 1B193h 1B197h 1B19Bh ■説得に応じない武将テーブルに変更し人数拡張 1B16Ch~ $B15C AD 27 06lda $0627;発見武将ID $B15F C9 FFcmp #$FF;FFか? $B161 D0 1Fbne $B182;FFでなければごねる武将検査 $B163 4C E4 AEjmp $AEE4; $B166;説得に応じない武将テーブル(最大28人まで可) 1A EE 70 6E D1 54 E3 6B 3B 64 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF; $B182 A0 00ldy #$00;Y=00 $B184 D9 66 B1cmp $B166,y;ごね武将テーブルと発見武将比較 $B187 F0 0Abeq $B193;一致したらブランチ $B189 C8iny ;Yインクリメント $B18A C0 12cpy #$12;Yが17以下か(17人に設定中) $B18C D0 F6bne $B184;一致しなかったらブランチ(ループ戻る) $B18E A9 0Alda #$0A;以下通常処理 $B190 4C CE AFjmp $AFCE; $B193 A9 07lda #$07;07=ごねるフラグ $B195 8D 23 06sta $0623; $B198 A9 0Alda #$0A; $B19A 4C CE AFjmp $AFCE; ■国造りを知力から政治へ 1B34Ch~ レジスタAに武将ID $B33C A0 02 ldy #$02;抽出対象知力(2) $B33E 20 26 F8 jsr $F826;抽出ルーチンへジャンプ ↓ $B33C A8 tay;レジスタAに武将IDが格納されているので $B33D A8 tay;レジスタYにセット。2回目は穴埋めで意味なし $B33E 20 15 FE jsr $FE15;政治力抽出ルーチンへジャンプ ジャンプ先 1FE25h~ $FE15 A9 31 lda #$31;2010h~(政治データテーブルアドレスがあるバンク)の読み込み準備 $FE17 20 13 E6 jsr $E613;バンク入れ替えルーチン $FE1A AD 08 80 lda $8008;政治データテーブルアドレス読み込み $FE1D 85 00 sta $00; $FE1F AD 09 80 lda $8009;政治データテーブルアドレス読み込み $FE22 85 01 sta $01; $FE24 B1 00 lda ($00),y;政治データ読み込み $FE26 60 rts; ■国造りの上昇値変更 1B443h~ $B433 A0 01ldy #$01;金のオフセット $B435 B1 0Elda ($0E),y;対象都市の金1バイト目 $B437 38sec ; $B438 ED 20 06sbc $0620;国づくりにかかった費用を減算 $B43B 91 0Esta ($0E),y; $B43D C8iny ;オフセットインクリメント $B43E B1 0Elda ($0E),y;金2バイト目 $B440 E9 00sbc #$00;キャリーフラグの計算 $B442 91 0Esta ($0E),y; $B444 C8iny ;オフセットインクリメント $B445 B1 0Elda ($0E),y;金3バイト目 $B447 E9 00sbc #$00;キャリーフラグの計算 $B449 91 0Esta ($0E),y; $B44B AD 20 06lda $0620;かかった費用を $B44E 4Alsr a;1/2する $B44F 85 00sta $00;$00に格納 $B451 AD 21 06lda $0621;実施者の政治 $B454 4Alsr a;1/8にしたものを $B455 4Alsr a;国づくり上昇値基本値テーブルの $B456 4Alsr a;オフセットとする $B457 A8tay ;yに $B458 A5 30lda $30;ランダムに取得した値に $B45A 29 03and #$03;補正を掛ける0~3 $B45C 18clc ; $B45D 79 D1 B4adc $B4D1,y;国づくり上昇基本値を加算 $B460 18clc ; $B461 65 00adc $00;費用の半値を加算 $B463 85 00sta $00;今回の上昇値退避 $B465 8D 22 06sta $0622;今回の上昇値退避 $B468 AD 1C 06lda $061C;国造りの種類00=土地01=産業02=人口 $B46B D0 08bne $B475;土地でなければブランチ $B46D A0 04ldy #$04;土地のオフセット $B46F 20 BE B4jsr $B4BE;上昇値加算ルーチンへ $B472 4C A8 B4jmp $B4A8;統治度上昇ルーチンへ $B475 C9 01cmp #$01;産業か? $B477 D0 08bne $B481;産業でなければブランチ $B479 A0 06ldy #$06;産業のオフセット $B47B 20 BE B4jsr $B4BE;上昇値加算ルーチンへ $B47E 4C A8 B4jmp $B4A8;統治度上昇処理へ $B481 20 92 D9jsr $D992;人口上昇値決定ルーチン $B484 A9 00lda #$00; $B486 85 01sta $01; $B488 85 02sta $02; $B48A A9 64lda #$64; $B48C 85 03sta $03; $B48E 20 17 EDjsr $ED17; $B491 A5 06lda $06; $B493 85 00sta $00; $B495 A5 07lda $07; $B497 85 01sta $01; $B499 A0 08ldy #$08; $B49B 20 C2 B4jsr $B4C2; $B49E C8iny ; $B49F B1 0Elda ($0E),y; $B4A1 69 00adc #$00; $B4A3 91 0Esta ($0E),y; $B4A5 68pla ; $B4A6 85 00sta $00; $B4A8 46 00lsr $00; $B4AA 46 00lsr $00; $B4AC A0 0Eldy #$0E; $B4AE B1 0Elda ($0E),y; $B4B0 18clc ; $B4B1 65 00adc $00; $B4B3 91 0Esta ($0E),y; $B4B5 C9 64cmp #$64; $B4B7 90 04bcc $B4BD; $B4B9 A9 64lda #$64; $B4BB 91 0Esta ($0E),y; $B4BD 60rts ; 人口上昇値決定ルーチン 1D9A2h~ $D992 68 pla; $D993 85 01 sta $01;スタックポインタ退避 $D995 68pla; $D996 85 02sta $02;スタックポインタ退避 $D998 20 D4 E9jsr $E9D4;ランダム値0~3取得 $D99B 18clc; $D99C 65 00adc $00;人口の上昇値にランダム値加算 $D99E 4Alsr;人口の上昇値を半減 $D99F 85 00sta $00;$00へ上昇値を格納 $D9A1 8D 22 06sta $0622;$0622へ上昇値を格納 $D9A4 48pha;スタックへ上昇値を格納 $D9A5 A5 02lda $02; $D9A7 48pha; $D9A8 A5 01lda $01; $D9AA 48pha; $D9AB 60rts; ■忠誠度アップ限界値 1C231h ■統率(武力)アップ限界値 1C243h ■忠誠度アップの補正値 1C7EEh~ $C85B ↓ $C924 ■情報ウインドウ漢字表示 上段左側→□□←上段右側 下段左側→□□←下段右側 621Ch~1文字目上段左側 B9 3D A2 lda $A23D,y 8D 57 05 sta $0557 6223h~1文字目上段右側 B9 3E A2 lda $A23E,y 8D 58 05 sta $0558 6228h~2文字目上段左側 B9 3F A2 lda $A23F,y 8D 59 05 sta $0559 622Eh~2文字目上段右側 B9 40 A2 lda $A240,y 8D 5A 05 sta $055A 6234h~1文字目下段左側 B9 55 A2 lda $A255,y 8D 67 05 sta $0567 623Ah~1文字目下段右側 B9 56 A2 lda $A256,y 8D 68 05 sta $0568 6240h~2文字目下段左側 B9 57 A2 lda $A257,y 8D 69 05 sta $0569 6246h~2文字目下段右側 B9 58 A2 lda $A258,y 8D 6A 05 sta $056A 60 rts メモリ NESROM内 $A23D-3FF0h=624Dh $A255-3FF0h= $FF70+10010h=1FF80h ■君主選択 画面上から劉備、劉璋、孫権、馬騰、曹操、袁紹 77AAh~ 04 05 03 01 02 00 この値が各君主に割り当てられ#$80とor演算して決定される ■OPの巻物の文字開始位置 3DC60h~ FF XX YY で圧縮あり(FF パターン 繰り返し) ■都市の数カウント? 1DDFBh この都市番号~都市番号00まで降順でカウントしてるっぽい ■学問所利用の制限 利用必要金額 1CDBFh 利用可能限度値(この値未満なら利用可) 1CE26h 上昇基準値(知力低い順から) 1CE56h 1CE5Dh 1CE69h 利用金額テーブル 1CF0Eh~1CF10h ■年月関係 CD08h 開始からの経過年数(在野に関係あり8年以上経つと在野がいないのでCOMの在野任官ルーチンカットのため?かも) CD0Ah 開始から8年経っているか計算する値 CD0Eh 上記値と同じ値を入れておく EBDFh 開始年 EBE9h 開始月 1B077h 開始からの経過年数(プレイヤーの在野に関係あり 開始年が格納されている) 1A0CAh ゲームオーバー年 1DAE6h $DAD2~年-C9 月-06 $0620-1Eをやってる ■
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すこし遅れたが一応。垢なし。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16539285 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16539285 リスナーの方はわざわざ主の放送を見てくださっているんだぞ。そこんとこ忘れてはダメだと思うがな。 -- 名無しさん (2011-12-30 15 18 40) もう開き直って改造配信します!希望のポケモン作りますとかにしちゃえよ -- 名無しさん (2011-12-30 15 56 58) 忙しいと改造するのか。リアルとポケモントレーナーの両立は大変だな -- 名無しさん (2011-12-30 16 05 02) † †(d´◔‿ゝ◔‘)b† † つるぎのまいWWWWWWWWチュインチュインWWWWWW -- 名無しさん (2011-12-30 16 07 46) 【配信】改造ポケモン配布するよ!【非正規】 このくらいにしようぜこれからは -- 名無しさん (2011-12-31 13 18 01) andoroidno -- 名無しさん (2011-12-31 14 49 26) androidのポケモン改造アプリでも作っていたんですね。 -- 名無しさん (2011-12-31 14 50 09) こういう人ほど偽トロとかに金をかけて、豪華な配信をしているイメージ -- 名無しさん (2011-12-31 14 57 22) リスナーかわいそう -- 名無しさん (2011-12-31 15 08 33) 名前 コメント
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サ-サンドラの大冒険 シ ススーパードンキーコング -スーパーボンバーマン2 -スーパーボンバーマン5 -スーパーマリオコレクション -スーパーマリオ~demo world~[改造] -スーパーマリオワールド4 スーパーメトロイド[改造版] -スマッシュTV セ ソ サ -サンドラの大冒険 シ ス スーパードンキーコング -スーパーボンバーマン2 -スーパーボンバーマン5 -スーパーマリオコレクション -スーパーマリオ~demo world~[改造] -スーパーマリオワールド4 スーパーメトロイド[改造版] -スマッシュTV セ ソ
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(このページはアラシ対策のためバックアップを取得してあります。) 諸注意 改造専用ろだに画像は貼らないでください(スクリーンショット用のロダが別にあります)。 管理人はサイトごとに異なります。問い合わせ先を間違えないでください。 3D CUSTOM.NET(通称:居酒屋) http //3dcustom.xyz/ ↑仮復旧から正式に移行しました。 外部からロダへの直リンクは禁止です。 同時ダウンロードは2つに制限されています。同時に3つ以上のMODをダウンロードできない仕様です。 初期状態では「通常」状態なので、18禁のカス子関連は隠れています。見れるのはMMD関連だけです。 「R-18」ボタンを押すことで、カス子関連のリンクも現れます。 chromeの場合、言語設定によっては上記リンクから「Apache 2 Test Page」に飛びます。 ページが正しく表示されていないので、ブラウザの言語設定を”日本語”のみにしてみましょう。 DLKeyについて 「DLKey」の規定に関しては、「居酒屋 てっくあーつ」(同サイト内掲示板)を参照してください。 共通で使用されている6桁のkeyについてもそこに記述してあります。 ファイル名の形式 XPC00000.拡張子 数字は5桁 TAC00000.拡張子 数字は5桁 ファイル番号170番以前 妖怪っぽいものMOD置き場 https //onedrive.live.com/?authkey=%21AKvop7dsLHZSCLY id=58A01A2F268933C3%21106 cid=58A01A2F268933C3 ふたば3Dカスタム少女保管庫 2021年5月30日を持って閉鎖となりました。 Tech Arts3ちゃんねる(通称:3ch) 2011年7月31日を持って閉鎖となりました。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 エイドカード 属性:土属性 種別:- シン:① 「人体改造」を使用したターンに限り、指定したキャラクタカードの「種別」を好きに変更してよい。 Illust by ○○
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#shadowheader 刀剣類改造式早見表 [#ce7c78bb] ショートソード [#cb718640] 短剣 [#f0976d75] フルートショートソード [#ifda612d] ロングソード [#jd079059] ブロードソード [#za688623] 脇差 [#m2b84faa] バスタードソード [#a81a10da] グラディウス [#xc2c7e26] 打ち刀 [#ne920c93] グレイトソード [#dd6a1bee] トゥハンドソード [#f4e3790f] 長刀 [#f89db335] クレイモア [#id90ce78] 練習用木刀 [#l802eaf8] 吉光 [#b66d667e] 村正 [#c67ed297] ドラゴンブレイド [#me763332] 正宗 [#zfd97fd0] クリーバー [#x14ce3ae] コメントフォーム [#f162c18a] 刀剣類改造式早見表 武器名をクリックすると各武器の改造ページへ飛びます。 各武器ページにある改造式を入れただけのものなので、似たような性能になってしまっているものが多いかもしれません ショートソード 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 ショートソード:改造NPC(ファーガス・メレス)特殊改造NPC(エイレン・ファーガス・メレス) 未改造 0 0G 7〜16 10% 75% 耐久10、基本性能品 軽量化>焼き入れ2>焼き入れ3>メレス式>メレス式 124 20,800G 20〜31 0% 75% 軽量化>軽量化>軽量化>メレス式>メレス式 136 21,800G 26〜26 0% 75% アイデルン式>焼き入れ2>焼き入れ3>メレス式>メレス式 174 31,200G 27〜36 0% 70% 軽量化>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 180 25,400G 20〜26 8% 65% エイレン式>軽量化>軽量化>軽量化>メレス式 178 27,600G 31〜31 0% 70% 残耐久5 エイレン式>焼き入れ2>焼き入れ3>メレス式>メレス式 184 33,000G 27〜41 0% 70% 残耐久5 エイレン式>軽量化>軽量化>メレス式>メレス式 196 34,000G 33〜36 0% 70% 残耐久5 エイレン式>刀磨き>刀磨き>軽量化>ファーガス式 200 31,400G 25〜31 8% 65% 残耐久5 短剣 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 短剣:改造NPC(アイデルン・ファーガス・メレス)特殊改造NPC(アイデルン・ファーガス・メレス) 未改造 0 0G 2〜9 25% 80% 耐久8、基本性能品 剣研ぎ1>剣研ぎ1>剣研ぎ1>剣研ぎ1>剣研ぎ1 50 5,000G 7〜24 15% 80% 剣研ぎ1>刀磨き>刀磨き>剣研ぎ1>剣研ぎ1 70 7,000G 5〜18 27% 80% 剣研ぎ1>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 100 6,700G 7〜34 5% 80% 剣研ぎ1>刀磨き>刀磨き>剣研ぎ4>剣研ぎ5 105 8,100G 5〜25 20% 80% アイデルン式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 170 18,200G 16〜41 17% 70% 残耐久3 アイデルン式>刀磨き>刀磨き>剣研ぎ4>剣研ぎ5 175 19,600G 14〜32 32% 70% 残耐久3 アイデルン式>刀磨き>刀磨き>メレス式>メレス式 190 34,900G 2〜19 53% 80% 残耐久3 フルートショートソード 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 フルートショートソード:改造NPC(アイデルン・ニッカ)特殊改造NPC(エイレン・ニッカ・ファーガス) 未改造 0 0G 7〜18 15% 40% 耐久13、基本性能品 非反射処理1>刀磨き>刀磨き>非反射処理4>非反射処理5 140 30,900G 0〜34 26% 40% 非反射処理1>非反射処理2>非反射処理3>非反射処理4>非反射処理5 150 38,900G 0〜43 20% 40% アイデルン式>非反射処理2>非反射処理3>非反射処理4>非反射処理5 195 50,300G 0〜40 29% 45% アイデルン式>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 215 49,000G 0〜28 43% 35% エイレン式>刀磨き>刀磨き>非反射処理1>非反射処理1 120 23,200G 13〜34 30% 30% 残耐久8 エイレン式>軽量化>軽量化>軽量化>非反射処理5 170 36,000G 20〜35 21% 30% 残耐久8 エイレン式>軽量化>軽量化>軽量化>ニッカ式 180 28,200G 26〜33 15% 35% 残耐久8 エイレン式>軽量化>軽量化>ニッカ式>ニッカ式 220 34,800G 23〜38 10% 40% 残耐久8 ニッカ式>非反射処理2>非反射処理3>非反射処理4>非反射処理5 200 44,700G 0〜50 19% 50% 残耐久8 ニッカ式>非反射処理2>非反射処理3>ファーガス式>ファーガス式 230 51,400G 0〜47 27% 40% 残耐久8 エイレン式>非反射処理2>非反射処理3>非反射処理4>非反射処理5 200 52,100G 0〜50 24% 30% 残耐久8 エイレン式>非反射処理2>非反射処理3>ファーガス式>ファーガス式 230 58,800G 0〜47 32% 20% 残耐久8 ニッカ式>重さ調整4>非反射処理3>ニッカ式>非反射処理5 220 38,900G 0〜45 12% 59% 残耐久8 ニッカ式>非反射処理2>非反射処理3>ニッカ式>ニッカ式 230 57,100G 0〜47 7% 60% 残耐久8 エイレン式>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 220 50,800G 7〜38 38% 20% 残耐久8 ニッカ式>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 220 43,400G 0〜38 33% 40% 残耐久8 エイレン式>非反射処理2>非反射処理3>ニッカ式>ニッカ式 230 51,600G 10〜47 12% 40% 残耐久8 ロングソード 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 ロングソード:改造NPC(アイデルン・ファーガス)特殊改造NPC(ファーガス・レイナルド) 未改造 0 0G 8〜19 10% 55% 耐久10、基本性能品 刃先研ぎ1>刃先研ぎ1>刃先研ぎ1>刃先研ぎ1>刃先研ぎ1 75 10,000G 8〜29 15% 45% 重さ調整4>重さ調整4>刃先研ぎ2>刃先研ぎ2>刃先研ぎ5 95 27,800G 8〜31 13% 45% 軽量化>軽量化>軽量化>軽量化>刃先研ぎ1 95 10,000G 20〜21 11% 53% アイデルン式>重さ調整4>刃先研ぎ1>刃先研ぎ1>刃先研ぎ1 146 39,800G 18〜40 8% 53% アイデルン式>重さ調整4>刀磨き>刃先研き2>刃先研ぎ2 161 46,800G 18〜40 11% 51% アイデルン式>軽量化>軽量化>軽量化>刃先研ぎ5 186 52,000G 27〜40 6% 45% アイデルン式>刀磨き>刀磨き>刃先研ぎ4>刃先研ぎ5 196 63,000G 18〜45 15% 37% アイデルン式>刃先研ぎ2>刃先研ぎ3>刃先研ぎ4>刃先研ぎ5 201 70,000G 18〜52 9% 27% レイナルド式>刀磨き>刀磨き>刃先研ぎ4>刃先研ぎ5 185 52,200G 13〜50 10% 42% 残耐久5 レイナルド式>刀磨き>刃先研ぎ3>刃先研ぎ4>刃先研ぎ5 190 57,200G 13〜54 7% 36% 残耐久5 レイナルド式>刃先研ぎ2>刃先研ぎ3>刃先研ぎ4>刃先研ぎ5 190 59,200G 13〜57 4% 32% 残耐久5 レイナルド式>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>刃先研ぎ5 215 58,400G 18〜40 14% 55% 残耐久5 レイナルド式>刃先研ぎ2>刃先研ぎ3>ファーガス式>刃先研ぎ5 220 65,400G 18〜47 8% 45% 残耐久5 レイナルド式>刃先研ぎ2>刃先研ぎ3>ファーガス式>ファーガス式 245 68,600G 23〜36 12% 60% 残耐久5 ブロードソード 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 ブロードソード:改造NPC(アイデルン・ファーガス)特殊改造NPC(ネリス・レイナルド) 未改造 0 0G 13〜30 12% 55% 耐久12、基本性能品 軽量化>軽量化>軽量化>軽量化>焼き入れ1 87 10,400G 29〜33 13% 51% レイナルド式>重さ調整4>重さ調整3>重さ調整2>重さ調整1 114 32,300G 8〜55 17% 55% 残耐久7 レイナルド式>軽量化>軽量化>軽量化>焼き入れ1 147 37,100G 20〜58 18% 41% 残耐久7 レイナルド式>重さ調整4>刀磨き>重さ調整2>ネリス式 175 54,000G 3〜60 26% 46% 残耐久7 レイナルド式>重さ調整4>重さ調整3>ネリス式>ネリス式 213 73,500G 0〜65 27% 42% 残耐久7 レイナルド式>焼き入れ2>焼き入れ3>ネリス式>ネリス式 222 84,500G 0〜73 30% 21% 残耐久7 レイナルド式>刀磨き>刀磨き>ネリス式>ネリス式 230 74,300G 0〜65 35% 35% 残耐久7 レイナルド式>焼き入れ2>焼き入れ3>焼き入れ4>焼き入れ5 168 69,900G 8〜73 25% 9% 残耐久7 脇差 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 脇差:改造NPC(ファーガス・レイナルド)特殊改造NPC(ファーガス・レイナルド) 未改造 0 0G 6〜9 24% 70% 耐久10、基本性能品 柄の交換>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 158 32,400G 19〜12 37% 60% 軽量化>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 160 31,200G 20〜9 40% 60% 柄の交換>剣研ぎ2>剣研ぎ3>ファーガス式>剣研ぎ5 151 29,800G 24〜22 16% 65% レイナルド式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 178 34,200G 30〜43 10% 60% 残耐久5 レイナルド式>軽量化>軽量化>ファーガス式>ファーガス式 220 44,400G 35〜29 34% 50% 残耐久5 レイナルド式>軽量化>軽量化>剣研ぎ4>剣研ぎ5 176 35,200G 31〜38 15% 60% 残耐久5 レイナルド式>軽量化>軽量化>ファーガス式>剣研ぎ5 201 41,800G 31〜34 24% 55% 残耐久5 レイナルド式>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 210 31,800G 26〜29 40% 50% 残耐久5 バスタードソード 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 バスタードソード:改造NPC(アイデルン・ファーガス)特殊改造NPC(エイレン・ネリス) 未改造 0 0G 19〜34 10% 38% 耐久10、基本性能品 重さ調整1>重さ調整1>重さ調整1>重さ調整1>重さ調整1 65 15,000G 14〜44 10% 43% 重さ調整1>重さ調整1>重さ調整3>重さ調整3>重さ調整5 105 36,000G 6〜48 10% 51% 軽量化>軽量化>軽量化>重さ調整4>重さ調整5 121 31,000G 10〜41 10% 62% 刃先研ぎ4>刃先研ぎ4>刀磨き>重さ調整4>重さ調整5 141 37,400G 18〜41 14% 47% ネリス式>重さ調整1>重さ調整1>重さ調整1>重さ調整1 137 45,300G 35〜62 0% 42% 残耐久5 ネリス式>刀磨き>刀磨き>刃先研ぎ2>刃先研ぎ1 155 38,300G 42〜54 8% 38% 残耐久5 ネリス式>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>刃先研ぎ2>刃先研ぎ1 170 42,900G 49〜54 0% 38% 残耐久5 ネリス式>刀磨き>刀磨き>重さ調整4>重さ調整5 186 45,900G 30〜61 8% 47% 残耐久5 ネリス式>重さ調整2>重さ調整3>重さ調整4>重さ調整5 187 54,900G 25〜66 0% 52% 残耐久5 ネリス式>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>エイレン式>重さ調整1 218 59,600G 50〜51 0% 54% 残耐久5 ネリス式>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>エイレン式>エイレン式 270 73,500G 56〜44 0% 68% 残耐久5 グラディウス 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 グラディウス:改造NPC(アイデルン・ニッカ・ファーガス)特殊改造NPC(ニッカ・ネリス・レイナルド) 未改造 0 0G 15〜32 12% 59% 耐久13、基本性能品 軽量化>軽量化>軽量化>軽量化>重さ調節1 46 13,000G 31〜32 12% 61% 軽量化>軽量化>軽量化>ニッカ式>ニッカ式 150 41,400G 37〜42 0% 69% 軽量化>刀磨き>刀磨き>軽量化>重さ調節1 46 13,000G 23〜32 20% 61% 軽量化>刀磨き>刀磨き>焼き入れ4>焼き入れ5 130 41,000G 19〜41 29% 41% レイナルド式>軽量化>軽量化>軽量化>重さ調節1 126 44,500G 47〜52 2% 51% 残耐久8 レイナルド式>軽量化>軽量化>軽量化>焼き入れ5 175 61,500G 47〜57 7% 39% 残耐久8 レイナルド式>軽量化>軽量化>ニッカ式>ニッカ式 230 72,900G 53〜62 0% 59% 残耐久8 レイナルド式>軽量化>焼き入れ3>ニッカ式>ニッカ式 255 79,900G 49〜65 0% 53% 残耐久8 レイナルド式>焼き入れ2>焼き入れ3>ニッカ式>焼き入れ5 265 86,400G 40〜67 5% 34% 残耐久8 レイナルド式>焼き入れ2>焼き入れ3>ニッカ式>ニッカ式 270 84,600G 45〜67 0% 49% 残耐久8 レイナルド式>焼き入れ2>焼き入れ3>ネリス式>焼き入れ5 280 92,300G 30〜67 7% 39% 残耐久8 レイナルド式>刀磨き>刀磨き>焼き入れ4>焼き入れ5 210 72,500G 35〜61 19% 31% 残耐久8 レイナルド式>焼き入れ2>焼き入れ3>焼き入れ4>焼き入れ5 250 82,500G 35〜66 16% 21% 残耐久8 打ち刀 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 打ち刀:改造NPC(エイレン・ファーガス)特殊改造NPC(アイデルン・アランウェン) 未改造 0 0G 14〜33 10% 45% 耐久10、基本性能品 軽量化>軽量化>軽量化>剣研ぎ4>剣研ぎ5 152 30,600G 31〜42 10% 36% 重さ調整4>重さ調整4>軽量化>剣研ぎ2>剣研ぎ2 101 15,400G 20〜37 10% 49% 重さ調整4>重さ調整4>重さ調整3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 134 29,800G 19〜42 10% 47% アイデルン式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 201 60,900G 32〜67 5% 26% 残耐久5 グレイトソード 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 グレイトソード:改造NPC(クリューグ・タウネス)特殊改造NPC(クリューグ) 未改造 0 0G 23〜32 12% 46% 耐久13、基本性能品 柄の交換>軽量化>軽量化>軽量化>重さ調整1 63 19,900G 43〜37 14% 48% 柄の交換>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 159 31,700G 4〜61 12% 60% クリューグ式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 214 41,100G 9〜66 7% 70% 残耐久8 クリューグ式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>クリューグ式>クリューグ式 226 48,500G 15〜60 17% 71% 残耐久8 柄の交換>軽量化>軽量化>クリューグ式>クリューグ式 159 41,500G 28〜47 22% 56% トゥハンドソード 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 トゥハンドソード:改造NPC(アイデルン)特殊改造NPC(アイデルン・ファーガス・レイナルド) 未改造 0 0G 25〜50 0% 50% 耐久12、基本性能品 重さ調整1>重さ調整1>重さ調整1>重さ調整1>重さ調整1 25 25,000G 25〜60 0% 60% 重さ調整1>重さ調整1>重さ調整3>重さ調整3>重さ調整5 105 49,000G 25〜64 0% 68% 刃先研ぎ4>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>刃先研ぎ2>重さ調整5 185 48,000G 42〜54 0% 56% 刃先研ぎ1>刃先研ぎ1>刃先研ぎ1>刃先研ぎ1>刃先研ぎ1 50 5,000G 35〜50 0% 50% 刃先研ぎ4>刃先研ぎ4>重さ調整3>重さ調整4>重さ調整5 190 62,000G 35〜60 0% 65% 刃先研ぎ4>刀磨き>刀磨き>アイデルン式>アイデルン式 220 67,600G 40〜40 16% 60% 刃先研ぎ4>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>アイデルン式>アイデルン式 250 80,600G 49〜40 10% 60% レイナルド式>刀磨き>刀磨き>刃先研ぎ2>刃先研ぎ1 160 50,000G 40〜60 16% 40% 残耐久7 レイナルド式>重さ調整2>重さ調整3>重さ調整4>重さ調整5 210 91,100G 35〜72 0% 58% 残耐久7 レイナルド式>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>刃先研ぎ2>刃先研ぎ1 190 63,100G 49〜60 10% 40% 残耐久7 レイナルド式>刀磨き>刀磨き>アイデルン式>アイデルン式 270 98,700G 45〜50 26% 50% 残耐久7 レイナルド式>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>アイデルン式>アイデルン式 300 111,700G 54〜50 20% 50% 残耐久7 刃先研ぎ4>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>特殊改造1>特殊改造1/2 170/180 47,400G/51,000G 39〜50 0% 50% レイナルド式>刀磨き>刀磨き>特殊改造1>特殊改造1/2 190/200 65,500G/69,100G 35〜60 16% 40% 残耐久7 レイナルド式>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>特殊改造1>特殊改造1/2 220/230 68,400G/72,000G 44〜60 10% 40% 残耐久7 長刀 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 長刀:改造NPC(ファーガス)特殊改造NPC(ファーガス・レイナルド) 未改造 0 0G 10〜60 15% 25% 耐久11、基本性能品 柄の交換>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 190 55,400G 0〜75 31% 35% 柄の交換>剣研ぎ2>剣研ぎ3>ファーガス式>ファーガス式 156 56,400G 0〜80 20% 40% ファーガス式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>ファーガス式>ファーガス式 221 75,200G 10〜85 20% 40% 残耐久6 ファーガス式>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 255 74,200G 10〜80 31% 35% 残耐久6 ファーガス式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>特殊改造1/2>特殊改造1/2 191~221 70,800G~74,800G 20〜75 10% 30% 残耐久6 ファーガス式>刀磨き>刀磨き>特殊改造1/2>特殊改造1/2 225~255 70,800G~74,800G 20〜70 21% 25% 残耐久6 クレイモア 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 クレイモア:改造NPC(アイデルン)特殊改造NPC(アイデルン・エイレン) 未改造 0 0G 28〜55 5% 40% 耐久13、基本性能品 軽量化>軽量化>軽量化>軽量化 80 8,000G 40〜55 5% 40% 一回分余るため残りはお好みで 重さ調整4>刀磨き>刀磨き>剣研ぎ4>剣研ぎ5 147 56,000G 28〜66 10% 39% 剣研ぎ1>剣研ぎ2>剣研ぎ3>アイデルン式>アイデルン式 177 78,800G 18〜74 0% 45% エイレン式>刀磨き>刀磨き>重さ調整2>重さ調整1 150 46,700G 18〜75 35% 35% 残耐久8 エイレン式>重さ調整4>重さ調整3>重さ調整2>重さ調整1 170 54,700G 18〜75 25% 44% 残耐久8 エイレン式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 194 110,700G 18〜93 17% 20% 残耐久8 エイレン式>刀磨き>刀磨き>剣研ぎ4>剣研ぎ5 202 87,700G 18〜86 30% 24% 残耐久8 エイレン式>重さ調整4>刀磨き>重さ調整2>アイデルン式 230 74,600G 13〜80 25% 43% 残耐久8 エイレン式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>アイデルン式>剣研ぎ5 234 114,600G 13〜93 14% 28% 残耐久8 エイレン式>重さ調整4>剣研ぎ3>アイデルン式>剣研ぎ5 257 109,600G 13〜90 15% 35% 残耐久8 エイレン式>刀磨き>刀磨き>アイデルン式>アイデルン式 270 90,500G 8〜85 25% 40% 残耐久8 エイレン式>重さ調整4>重さ調整3>アイデルン式>アイデルン式 290 98,500G 8〜85 15% 49% 残耐久8 エイレン式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>特殊改造2>特殊改造1/2 184/174 61,600G/62,600G 18〜82 22% 26% 残耐久8 エイレン式>刀磨き>刀磨き>特殊改造2>特殊改造1/2 210/200 65,500G/66,500G 18〜75 35% 30% 残耐久8 エイレン式>重さ調整4>重さ調整3>特殊改造2>特殊改造1/2 230/220 73,500G/74,500G 18〜75 25% 39% 残耐久8 練習用木刀 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 練習用木刀:改造NPC(ファーガス)特殊改造NPC(ファーガス・レイナルド) 未改造 0 0G 4〜11 10% 50% 耐久10、基本性能品 剣削り1>剣削り2>剣削り3>ファーガス式>ファーガス式 96 7,800G 14〜29 24% 30% レイナルド式>木刀磨き4>木刀磨き3>ファーガス式>剣削り5 122 11,100G 19〜30 8% 56% レイナルド式>剣削り2>剣削り3>剣削り4>剣削り5 130 8,800G 9〜35 8% 60% レイナルド式>剣削り2>剣削り3>ファーガス式>剣削り5 132 10,400G 14〜36 11% 50% レイナルド式>木刀磨き4>剣削り3>ファーガス式>ファーガス式 136 12,400G 22〜34 12% 43% レイナルド式>剣削り2>剣削り3>ファーガス式>ファーガス式 138 11,600G 19〜37 13% 40% 吉光 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 吉光:改造NPC(アイデルン・ファーガス)特殊改造NPC(アイデルン・ファーガス) 未改造 0 0G 3〜10 26% 70% 耐久10、基本性能品 軽量化>刀磨き>刀磨き>軽量化>剣研ぎ5 100 33,200G 9〜19 29% 70% 剣研ぎ1>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 150 37,200G 3〜35 11% 70% 柄の交換>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 150 34,600G 0〜17 47% 70% 軽量化>軽量化>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 155 31,200G 4〜20 40% 70% アイデルン式>軽量化>軽量化>軽量化>剣研ぎ5 130 26,000G 21〜22 35% 60% 残耐久5 アイデルン式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 215 54,800G 13〜44 20% 60% 残耐久5 アイデルン式>刀磨き 刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 215 48,000G 3〜30 54% 60% 残耐久5 村正 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 村正:改造NPC(エイレン・ネリス)特殊改造NPC(アイデルン・レイナルド) 未改造 0 0G 16〜36 10% 50% 耐久10、基本性能品 柄の交換>刃先研ぎ4>刃先研ぎ3>刃先研ぎ2>刃先研ぎ1 95 10,500G 32〜30 10% 50% 剣研ぎ1>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 133 41,800G 0〜51 25% 50% アイデルン式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 205 72,700G 7〜65 24% 40% 残耐久5 アイデルン式>刀磨き>刀磨き>剣研ぎ4>剣研ぎ5 222 71,600G 15〜58 29% 40% 残耐久5 ドラゴンブレイド 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 ドラゴンブレイド:改造NPC(アイデルン)特殊改造NPC(アイデルン・ニッカ) 未改造 0 0G 25〜55 10% 40% 耐久12、基本性能品 柄の交換>刀磨き>刀磨き>アイデルン式>アイデルン式 170 62,800G 10〜80 10% 60% アイデルン式>刀磨き>刀磨き>アイデルン式>アイデルン式 220 96,000G 10〜90 25% 55% 残耐久7 アイデルン式>重さ調整4>重さ調整3>特殊改造1/2>特殊改造1/2 168~178 70,900G~74,300G 20〜70 25% 46% 残耐久7 アイデルン式>刀磨き>刀磨き>特殊改造1/2>特殊改造1/2 180~190 76,400G~79,800G 20〜70 35% 35% 残耐久7 正宗 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 正宗:改造NPC(ファーガス)特殊改造NPC(ファーガス・レイナルド) 未改造 0 0G 15〜65 15% 25% 耐久16、基本性能品 重さ調整4>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 244 59,600G 5〜75 35% 31% ファーガス式>重さ調整4>重さ調整3>ファーガス式>ファーガス式 236 48,800G 10〜80 30% 41% 残耐久11 ファーガス式>刀磨き>刀磨き>ファーガス式>ファーガス式 310 76,300G 10〜80 40% 30% 残耐久11 ファーガス式>重さ調整4>重さ調整3>特殊改造1/2>特殊改造1/2 206~226 50,900G~54,100G 20〜70 20% 41% 残耐久11 ファーガス式>刀磨き>刀磨き>特殊改造1/2>特殊改造1/2 280~300 70,700G~73,900G 20〜70 30% 30% 残耐久11 クリーバー 改造手順 必要熟練 費用 攻撃 クリティカル バランス 備考 クリーバー:改造NPC(クリューグ・タウネス)特殊改造NPC(タウネス) 未改造 0 0G 9〜41 19% 33% 耐久11、基本性能品 柄の交換>剣研ぎ2>剣研ぎ3>タウネス式>タウネス式 184 42,490G 4〜66 14% 63% タウネス式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>剣研ぎ4>剣研ぎ5 196 38,990G 19〜79 15% 37% 残耐久6 タウネス式>剣研ぎ2>剣研ぎ3>タウネス式>タウネス式 208 52,900G 9〜71 24% 48% 残耐久6 タウネス式>刀磨き>刀磨き>タウネス式>タウネス式 218 59,300G 9〜61 39% 43% 残耐久6 コメントフォーム 175式ロングソード -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sunfonia/pages/13.html
ポケモンファイアレッドを改造して色々と変わったポケモンを作ろうという企画です。 タイトルはまだ未定です。
https://w.atwiki.jp/fabulanovacrystallis/pages/213.html
動画リスト 動画タイトル 再生時間 掲載日付 YOUTUBE RANDAM PICKUP ▼ FINAL FANTASY XIV Trailer ▼ FINAL FANTASY XIV E3 2009 Trailer 1 37 2009/6/6 ▼ FINAL FANTASY XIII Trailer ▼ Final Fantasy XIII Japanese Feel the Pulse Trailer 4 59 2009/11/26 Final Fantasy XIII Dynasty Doc 4 59 2009/11/14 FINAL FANTASY XIII TGS 09 Japanese Trailer 7 10 2009/9/29 FINAL FANTASY XIII 7minutes Trailer 7 10 2009/6/7 FINAL FANTASY XIII E3 2009 Trailer 3 23 2009/6/6 Final Fantasy XIII E3 09 360 Combat Gameplay (Cam) 4 51 2009/6/2 Final Fantasy XIII Japanese Demo Intro Part 1 3 45 2009/4/19 Final Fantasy XIII Kick Off Trailer 2 49 2009/1/30 Final Fantasy XIII DKS3713 Trailer 3 11 2008/12/13 Final Fantasy XIII E3 2008 MS Press Conference Cam Trailer 3 22 2008/10/25 ▼ FINAL FANTASY XIII 攻略 ▼ 体験版 PSICOM特殊戦術士 1 11 2009/6/1 体験版 ベヒーモス改 0 48 2009/6/1 ▼ FINAL FANTASY Versus XIII Trailer ▼ Final Fantasy Versus XIII Advent Children Complete Trailer 4 47 2009/4/17 Final Fantasy Versus XIII DKS3713 Trailer 5 02 2008/12/13 Final Fantasy 13 Versus trailer 2 46 2008/10/28 ▼ FINAL FANTASY Agito XIII Trailer ▼ Final Fantasy Agito XIII Japanese Audience Trailer 2 48 2009/4/17 Final Fantasy Agito XIII Jump Festa 2008 Trailer 1 29 2008/12/20 ▼ FINAL FANTASY VII ▼ FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE Trailer 3 08 2009/6/10 Final Fantasy VII On The Way To A Smile Denzel 28 06 2009/5/11 Final Fantasy VII AC Complete Japanese Ruins of Midgar Trailer 4 37 2009/4/18 Final Fantasy 7 - Last Order 25 24 2008/10/26 ▼ EXTRA ▼ Final Fantasy Retrospective Part XIII 23 01 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part XII 13 56 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part XI 20 53 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part X 19 28 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part IX 24 15 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part VIII 15 59 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part VII 15 55 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part VI 16 13 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part V 15 22 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part IV 13 47 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part III 14 21 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part II 11 18 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part I 9 15 2008/10/25 このリストページを開いて編集する ▼▼▼ 掲載から現在までのアクセス - 回 ▼▼▼ plugin_gametrailers エラー (正しいHTMLタグを入力してください) 動画によって再生ボタンを押してから再生されるまでに時間がかかる場合があります。 また動画サイトがメンテナンスを行っている場合は動画の閲覧はできません。 名前 コメント すべてのコメントを見る この動画はFF13体験版の最初に流れるイベントシーンです。^^ -- (氷霧) 2009-04-19 20 50 21
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改造してみるwを改造してみる とは オリジナルの『芝が生えるゲームを作ってみるWw6』と その改造版『芝が生えるゲームを改造してみる1w』 の シンプルな楽しさと、太っ腹なライセンスに感動して作り始められた いわゆるMOD版。 『歩いてみる』という改造版のソースコードからも、一部処理を借りている。 現状、熱帯魚観賞的な「ニコ厨を観察するだけ」の アプリにしか過ぎないが 【その5】まで公開中。 5/28 一部動かないという件に対応してみた http //www1.axfc.net/uploader/File/so/6702 →どうもだめぽい\(^o^)/ →7/16再度デバッグ版なるものを作成 http //www1.axfc.net/uploader/File/so/8432 これで原因分かるといいな。。 日々重くなる処理+長くなるソースコードに うっすらとした絶望感w 改造版の とくちょう カラフル 派閥ごとの栄枯盛衰を見守るべき 色別にパラメータ設定可能 地面に色もついたよ ならば戦争だ ややケンカするようになった 荒らし も いる from「改造してみる」 動画を食う 壁も食う でも水は超えられない 時報 ランダムイベント発生 時報うぜえww SE付き from「改造してみる」 音消しスイッチ『オトヒメ』搭載 マップのセーブロード しょぼいテキストデータをマップに取り込む しょぼいが故にエディットしやすい気もするw ちなみに日本地図のデータはうp主が作ったのではなく プレイしてくれた人がわざわざ作って公開してくれたもの (とても非常に嬉しかったのですよ) リセット 押すなよ!絶対に押すなよ! 要カイゼン パラメータ調整 色別に強さがバラついている 重い メニューアイコンがニコ動っぽくない 既知のバグ 音割れ たまに落ちる 1部のスペで動かない(by。。。) こんなもんかな。。 -- kaix2 (2008-03-26 01 27 45) 追記完了 -- kaix2 (2008-05-09 23 04 47) 動かないけど? -- 。。。 (2008-05-10 13 11 26) なんですとーーー -- kaix2 (2008-05-10 22 10 23) どんな感じで動かないのか教えてもらいたいのだが。。 -- kaix2 (2008-05-10 22 14 07) んとね、起動する→なんか作業する→画面真っ暗\(^o^) -- 。。。 (2008-05-11 10 40 58) ゴメン追記、ただのスペ不足だとおもいます。 -- 。。。 (2008-05-11 10 41 48) 報告ありがとーー。そうですか。。やっぱパワー食いすぎだなぁ。もっと軽くしないと。。 -- kaix2 (2008-05-12 20 37 48) ちなみにVista,XP,2000で動作チェックしてます。Vistaは最近作った割とハイスペックマシンだけど、XPと2000は結構古い(職場の)マシン。うーん。 -- kaix2 (2008-05-12 20 38 07) PCのことよく知らないゆとりです、この前やっていると、青窓になって、エラー報告したらBIOSが古いといわれました。 -- 。。。 (2008-05-13 18 42 53) もしかしたらそれかもしれないので一応報告(連ごめん) -- 。。。 (2008-05-13 18 44 03) 了解。わざわざ報告ありがとーー。 -- kaix2 (2008-05-14 18 29 22) 改、改のその5がダウンロードできません! -- siba (2008-05-17 09 22 02) あぷろだの調子が悪かったのかな? -- kaix2 (2008-05-17 23 10 28) バグ修正したので、新しいのをダウンロードしてみてくださーい -- kaix2 (2008-05-17 23 11 11) http //www11.axfc.net/uploader/20/so/He_102160.zip(pass shiba) -- kaix2 (2008-05-20 02 11 12) やっぱり修正版でも動きませんね。何か必要なランタイムとかありますか -- 。。。 (2008-05-20 18 37 57) 特に無いはずなんだけど。。本家の方は動かしたことありますか? -- kaix2 (2008-05-23 00 29 30) あります。(runと言うファイルがエラとかと関係あると思って中身書いておきます。all resources are loaded. -- 。。。 (2008-05-23 22 13 18) ん?私も動かないや^^;スペック不足かな?今回のヴァージョンから動きません。前回までは動いてたのに残念orz -- soar (2008-05-25 19 52 52) 何かスペに共通点があるかもしれない!!なので張る!! -- 。。。 (2008-05-26 23 18 19) おめが板にはっておきますね^^; -- 。。。 (2008-05-26 23 19 45) ども!色々書いてくれてありがたい限りです。今回から動かないのであれば、修正すべき場所の見当は付きます。。 -- kaix2 (2008-05-26 23 35 33) スペック見る限りは十分だと思います。家のCelelon1.0G/256Mノートでも動いてるから。。カックカクだけど。。 -- kaix2 (2008-05-26 23 37 16) なのでビデオカードとOpenGL絡みだと思ってる。。この辺の知識はかなり浅いのでなんとも。。 -- kaix2 (2008-05-26 23 39 50) 思い当たるところを修正したらここにUpするので、よければ試してみてください。少し時間かかるかもしれませんが。。 -- kaix2 (2008-05-26 23 41 02) 了解!!がんばってください!!(なんか無力ですいません。) -- 。。。 (2008-05-27 20 22 34) さっそくですが少し直してみました。動くといいな。。 -- kaix2 (2008-05-28 01 21 30) http //www7.axfc.net/uploader/93/so/File_6702.zipに置いときました。動いたor動かない を報告もらえればありがたいです。 -- kaix2 (2008-05-28 01 23 14) ぉぉぉ!!仕事が早いですね!!早速動かしてみます。・・・・・・・・あれ?CPU反応してるのに・・・画像・・・アレ? -- 。。。 (2008-05-28 17 28 04) すいません、やっぱり動きません>< -- 。。。 (2008-05-28 17 28 38) 了解です。もう少し悩んでみます。 -- kaix2 (2008-05-28 20 30 34) あ、更新してる!・・・・・でも動きませんorz 頑張ってください -- soar (2008-05-28 23 38 55) まだやってますー調べても原因不明。デバッグコード入れたので実験してもらおうかな。。 -- kaix2 (2008-06-05 23 12 48) では早速試してみたいです。 -- 。。。 (2008-06-07 19 31 36) そろそろ…再開します… -- kaix2 (2008-07-03 22 41 17) はい^^; -- 。。。 (2008-07-05 18 17 47) 見ててもらえてるとは驚き。とりあえず動作しない問題を解決したいのでデバッグ用のコードを作ってみます。 -- kaix2 (2008-07-09 01 26 05) はい、了解!!(そりゃ毎日見てましたから。) -- 。。。 (2008-07-09 18 52 34) ダウンロードできません -- (2008-07-12 15 14 45) アップロードしなおしますので少々お待ちを。。デバッグ版も作ってますよー -- kaix2 (2008-07-12 20 42 06) がんばっていってね!! -- 。。。 (2008-07-12 23 13 44) axfcのURL構成が変わったみたい。25日のはhttp //www1.axfc.net/uploader/File/so/6702 -- 歩 (2008-07-13 00 08 28) ↑25日じゃなくて28日だったorz -- 歩 (2008-07-13 00 28 16) ありがとうございました。 -- (2008-07-13 12 22 48) http //www1.axfc.net/uploader/File/so/8432 -- kaix2 (2008-07-16 23 10 56) ↑デバッグ用のバイナリです。実行後、run.logというファイルの中身をどこかに晒してもらえば良いのかな。。 -- kaix2 (2008-07-16 23 12 27) 了解、しかしコピペしてもwkiのたなが短いのでおめが坂に。 -- 。。。 (2008-07-17 17 53 40) 対応サンクス!でもログが変なところで切れてるんだよな。。 -- kaix2 (2008-07-19 21 13 43) run.logを消す→ColorShiba.exe実行→芝落ちる→run.log開く(中身見る) の順でOK? -- kaix2 (2008-07-19 21 15 14) うぃ、了解、 -- 。。。 (2008-07-21 10 52 32) 水面下で進行中 -- kaix2 (2008-10-25 08 51 20) このwikiもよくのこってますね^^ -- 。。。 (2008-11-05 13 15 58) 全画面1色の状況に緑動画1つおくだけであっという間に全部緑になる強すぎワラタ -- (2009-06-30 00 46 38) どうもATi系のグラフィックカードだと画面がまっ黒になるぽい -- 名無しさん (2009-09-14 20 42 03) 画面のプロパティ>詳細設定>グラボの設定でZバッファをどうのこうのすると…動くかも。 -- 名無しさん (2009-09-14 20 43 11) 緑が多すぎwwwしかもバランス悪いwww -- 名無しさん (2009-11-15 13 27 31) 設定いじればいいだろ・・・ それよか斧が落ちてるのが痛い -- 名無しさん (2010-01-16 21 10 31) Win7 64bitで動かん -- 名無しさん (2010-06-23 00 07 40) 時報や4 44と同時に止めると無限に効果が出る -- 名無しさん (2010-08-25 14 27 46) もうおわってしまったの? -- 名無しさん (2014-03-17 23 38 13) この地に再び芝が生えることを願っております。 -- 名無しさん (2021-06-20 20 02 18) 名前 コメント 合計: - 今日: - 昨日: -